Explotación en Rockstar Games

La polémica no arrecia. El reportaje sobre el desarrollo de Red Dead Redemption 2 publicado el pasado lunes en Vulture incluía una llamativa declaración de Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games, en la que se afirmaba haber trabajado «100 horas durante algunas semanas del desarrollo». La cita fue aclarada posteriormente pero el debate sobre el crunch y la explotación laboral en los desarrollos de triple A había empezado.
Tanto es así que Rockstar Games, compañía hermética donde las haya, levantó la pasada noche el veto y permitió a sus trabajadores hablar de su experiencia en la compañía en redes sociales. Y las experiencias compartidas, en su mayoría, se alejan por completo de lo que lleva toda la semana circulando por las redes. Así, por ejemplo, Vivianne Langdon, programadora de herramientas, escribió en Twitter: «Nunca he trabajado más de, quizá, 50 horas por semana (y eso no es algo corriente) pero normalmente trabajo 2-6 horas extra pagadas por semana».
Keith Thorburn, músico de Rockstar North (una de las divisiones de la compañía), también quiso compartir su experiencia en una semana que «debía ser emocionante» y se ha convertido en «un auténtico bajón»: «este ha sido uno de los proyecto que más me ha recompensado y uno de los menos estresantes de todos en los que he trabajado. Sé cómo es el crunch intenso pero este desarrollo fue gestionado de una manera que me hizo sentirme sano y feliz […] y el resto de mi equipo destacó lo sano del balance entre trabajo y vida personal en el desarrollo de Red Dead
Danny Bannister, artista de vehículos de Rockstar North, deja claro que «nunca ha trabajado una cifra remotamente cercana a las 100 horas por semana«. Continúa afirmando que «ha habido algo de crunch pero nada exagerado. Hemos trabajado duro en el título pero no hemos sido explotados. Creo que la cifra más alta que llevé a cabo en RDR2 fueron 60 horas en una semana».
Como Bannister o Langdon, son varios los empleados que destacan el máximo de horas que han podido trabajar en una sola semana, desde sus 50 y 60 respectivamente hasta las 50 de Wesley Mckinder o las 79 de Tom Fautley, pese a que explicita que no ocurrió recientemente. Fautley, otro diseñador de herramientas de Rockstar North, es uno de los más críticos con las políticas de la compañía: «hacemos crunch. No he visto a nadie forzado a trabajar 100 horas a la semana, pero sí he visto a amigos acercarse a esa cifra más de lo saludable». «Se me pide, se me alienta y se espera de mí que haga horas extra (tanto de noche como en fines de semana) cuando se acerca una fecha importante en el desarrollo […] Todavía sigo disfrutando de mi trabajo y soy lo suficientemente feliz trabajando aquí. Pero creo que debería ser mejor«.
Zoë Sams, programadora en Rockstar North, afirma «estar emocionada por el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el primer videojuego que lanzará en su carrera» y declara que «no he trabajado 100 horas a la semana en mi vida. Todas las veces que me han pedido hacer horas extra me lo han agradecido y esas circunstancias parecían una situación desafortunada». La misma Sams destaca que su opinión no tiene por qué ser la misma que la de empleados de otro estudio dentro del paraguas de Rockstar u otro departamento y, de hecho, sí hay disparidad de opiniones y experiencias en lo tocante a las horas extra.